有用的错误和不断发展的玩家技能如何影响Fortnite的用户体验

时间:2019-06-13 14:53 编辑:找搜服 来源:http://www.zhaosf.bz
摘要:用户体验研究,无论在开发过程中发生的任何地方,都是开发人员可以依赖的强大工具,以了解他们的创意在实际上与玩家的关系。 但是,用户体验不仅仅是打破游戏流程的边缘;它也是关于理解不同类型的玩家互动以及什么时候他们实际上代表负面体验,或者当负面情

用户体验研究,无论在开发过程中发生的任何地方,都是开发人员可以依赖的强大工具,以了解他们的创意在实际上与玩家的关系。

但是,用户体验不仅仅是打破游戏流程的边缘;它也是关于理解不同类型的玩家互动以及什么时候他们实际上代表负面体验,或者当负面情绪可能是一个强烈的积极情绪之前的重要一步。

正如 Fortnite:Battle Royale 今年正在建立起来的那样,我们与Epic Games的主要用户体验研究员Ben Lewis-Evans聊天,他们不仅参与了非常受欢迎的royale游戏,还有虚幻引擎和Epic HQ周围的其他项目。

如果您正在寻找有关Epic Games如何设计和微调 Fortnite:Battle Royale 体验的一些见解,我们为了您的方便,我们已经转录了一些对话部分。< / p>

Bryant McCis,Gamasutra的编辑
Alex Wawro,Gamasutra的编辑
Epic Games的首席用户体验研究员Ben Lewis-Evans

以下是Ben Lewis-Evans在GDC 2018演讲中的幻灯片。

错误是件好事刘易斯 - 埃文斯:在我过去的生活中,当我在攻读博士学位并在该行业工作时,我研究了许多人为因素心理学,即研究人们如何与技术互动。部分原因是,有一个完整的错误致力于理解为什么人们会犯错误。

“我们不希望玩家在他们感觉不好的地方犯错误,但我们确实希望他们感到受到挑战,在适当的时候犯错误。”

我认为游戏,以及在游戏中使用游戏(有趣的)而不是流量的用户体验的原因是错误在游戏中实际上是一件好事。我们不希望玩家在他们感觉不好的地方犯错误,但我们确实希望他们感到受到挑战,在适当的时候犯错误。

Wawro:我知道我们在这里谈论视频游戏,我们的业务,制作'他们,卖他们',这很棒。但是,您能否谈谈您在交通方面的工作方式?因为那让我很着迷。

刘易斯 - 埃文斯:当然可以!交通心理学现在是应用心理学的一个相对古老的领域,交通死亡是全世界死亡的主要原因,特别是对年轻人而言。因此,大多数公司和政府都有交通心理学家为他们工作,并试图了解如何减少这种情况,如何改善交通安全,如何改变可达,以及许多类似的事情。这是一个关注事故发生原因的区域,以及可以采取哪些措施来防止事故发生。

Wawro:这是你在游戏中的一个灰域,我认为你没有那么多的交通,有空间,可能不是令人沮丧的失败,而是因为失败导致了有趣的经历,或者游戏中有趣的选择?你如何探索玩家在游戏中体验的位置,但不一定告诉他们他们需要知道的一切,以获得安全的体验。

刘易斯 - 埃文斯:是的,这通常是对游戏中用户体验或可用工作的常见误解,我们只是为了让每个人都能轻松应对。如果我们想这样做,我们可以让你每次都赢,对吧?我们可以让你对抗那些站在那里并让你拍摄的AI,但这并不好玩。在我的游戏用户研究生涯中,我当然写过“游戏太容易了”。比我写的更多,“游戏太难了,”因为重要的是找到平衡,足够的挑战与刚刚出现的东西相比,因为某些东西是错误的颜色,或者某些东西在UI中略微不合适,这使得玩家很难看到。

UX中的道德规范弗朗西斯:我很好奇,你的工作中有哪些指导原则试图让你的玩家获得有益但却不会以某种方式伤害他们的经历?而且,如果你对游戏中的某些系统是否依赖非常令人愉悦的事物(如宝箱尺寸)有任何感受。在这种模式下,这些显然是无害的,但是如果你让我漂移的话,开胸的声音是挂在战利品箱里的声音?

刘易斯 - 埃文斯:对于我作为UX专业人士的观点,我们

的目标始终应该是报告玩家告诉我们的内容。因此,如果玩家告诉我们,或者我们看到他们的行为的一部分,那就是某种货币化方式或某种处理方式

用户体验研究,无论在开发过程中发生的任何地方,都是开发人员可以依赖的强大工具,以了解他们的创意在实际上与玩家的关系。

但是,用户体验不仅仅是打破游戏流程的边缘;它也是关于理解不同类型的玩家互动以及什么时候他们实际上代表负面体验,或者当负面情绪可能是一个强烈的积极情绪之前的重要一步。

正如 Fortnite:Battle Royale 今年正在建立起来的那样,我们与Epic Games的主要用户体验研究员Ben Lewis-Evans聊天,他们不仅参与了非常受欢迎的royale游戏,还有虚幻引擎和Epic HQ周围的其他项目。

如果您正在寻找有关Epic Games如何设计和微调 Fortnite:Battle Royale 体验的一些见解,我们为了您的方便,我们已经转录了一些对话部分。< / p>

Bryant McCis,Gamasutra的编辑
Alex Wawro,Gamasutra的编辑
Epic Games的首席用户体验研究员Ben Lewis-Evans

以下是Ben Lewis-Evans在GDC 2018演讲中的幻灯片。

错误是件好事刘易斯 - 埃文斯:在我过去的生活中,当我在攻读博士学位并在该行业工作时,我研究了许多人为因素心理学,即研究人们如何与技术互动。部分原因是,有一个完整的错误致力于理解为什么人们会犯错误。

“我们不希望玩家在他们感觉不好的地方犯错误,但我们确实希望他们感到受到挑战,在适当的时候犯错误。”

我认为游戏,以及在游戏中使用游戏(有趣的)而不是流量的用户体验的原因是错误在游戏中实际上是一件好事。我们不希望玩家在他们感觉不好的地方犯错误,但我们确实希望他们感到受到挑战,在适当的时候犯错误。

Wawro:我知道我们在这里谈论视频游戏,我们的业务,制作'他们,卖他们',这很棒。但是,您能否谈谈您在交通方面的工作方式?因为那让我很着迷。

刘易斯 - 埃文斯:当然可以!交通心理学现在是应用心理学的一个相对古老的领域,交通死亡是全世界死亡的主要原因,特别是对年轻人而言。因此,大多数公司和政府都有交通心理学家为他们工作,并试图了解如何减少这种情况,如何改善交通安全,如何改变可达,以及许多类似的事情。这是一个关注事故发生原因的区域,以及可以采取哪些措施来防止事故发生。

Wawro:这是你在游戏中的一个灰域,我认为你没有那么多的交通,有空间,可能不是令人沮丧的失败,而是因为失败导致了有趣的经历,或者游戏中有趣的选择?你如何探索玩家在游戏中体验的位置,但不一定告诉他们他们需要知道的一切,以获得安全的体验。

刘易斯 - 埃文斯:是的,这通常是对游戏中用户体验或可用工作的常见误解,我们只是为了让每个人都能轻松应对。如果我们想这样做,我们可以让你每次都赢,对吧?我们可以让你对抗那些站在那里并让你拍摄的AI,但这并不好玩。在我的游戏用户研究生涯中,我当然写过“游戏太容易了”。比我写的更多,“游戏太难了,”因为重要的是找到平衡,足够的挑战与刚刚出现的东西相比,因为某些东西是错误的颜色,或者某些东西在UI中略微不合适,这使得玩家很难看到。

UX中的道德规范弗朗西斯:我很好奇,你的工作中有哪些指导原则试图让你的玩家获得有益但却不会以某种方式伤害他们的经历?而且,如果你对游戏中的某些系统是否依赖非常令人愉悦的事物(如宝箱尺寸)有任何感受。在这种模式下,这些显然是无

害的,但是如果你让我漂移的话,开胸的声音是挂在战利品箱里的声音?

刘易斯 - 埃文斯:对于我作为UX专业人士的观点,我们的目标始终应该是报告玩家告诉我们的内容。因此,如果玩家告诉我们,或者我们看到他们的行为的一部分,那就是某种货币化方式或某种处理方式
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