GDC Europe Braid的Blow提出了游戏设计的新哲学

时间:2019-10-07 14:09 编辑:找搜服 来源:http://www.zhaosf.bz
摘要:视频游戏本质上是系统,可以输出设计师提供给他们的问题的答案,我们需要学习更好地倾听这些答案。所以今天在GDC欧洲举办的Gamasutra出席的演讲中, Braid 的创始人Jonathan Blow和即将到来的 The Witness 表示。 “现代游戏设计常常是在口述而不是倾听,”布
视频游戏本质上是系统,可以输出设计师提供给他们的问题的答案,我们需要学习更好地倾听这些答案。所以今天在GDC欧洲举办的Gamasutra出席的演讲中, Braid 的创始人Jonathan Blow和即将到来的 The Witness 表示。

“现代游戏设计常常是在口述而不是倾听,”布洛说。 “在 Braid之前我认为游戏设计师的角色是有一个想法,并通过代和资产,寻求将原始想法变为现实。”

“然而, Braid The Witness 教会了我不同的东西,”他继续道。 “设计一个先入为主的高概念是一个预先假定游戏系统提出的问题答案的过程。我们不会让系统完成它的工作,或者表达自己的全部潜力。”

Blow解释说他“正在采用目前很少看到的设计理念。...通常在像GDC这样的活动中,您会听到'设计游戏的七个步骤',讲授如何将游戏配置为结构的讲座这让你可以迭代并使设计更好,“他说。

“我提出了一种不同的游戏设计方式,”他继续道。 “这不再是关于从无到有创造的东西。它是关于在探索之旅中驾驶一艘船。这种类比仍然允许作者身份的作用,因为你可以让船长以非常不同的方式纵船只。仍有许多作者决定在这个过程中。“

Blow从他创造 Braid 的经历中给出了许多这个隐喻之旅的例子,他称之为“迷人的开发体验”。

“很明显,开发过程中出现的想法比我作为设计师的想法更多,”他说。 “这更像是发现已经存在的东西,而不是任意地把自己放在一起。这是另一种说法:这是一个自己设计的游戏。”

“我确实有一个创作世界的作者手,”Blow承认。 “例如,我选择了小说,它看起来像什么,世界表现的细微差别。但我的角色是知道系统要问什么问题。”

“我在这个过程开始时问的问题是:'如果我让玩家有机会以无的方式回放时间会怎样?'我在代中问了这个问题,然后看了发生了什么。有些东西是由那些无法预见的东西产生的。答案不是由我产生的。我有一个策展人角色,清理答案并将它们呈现在这样一种方式,游戏玩家可以享受它们。“

Blow解释了他通过发现一种在某些方面已经存在的游戏而获得的感觉。 “当我看到游戏规则展开时,我觉得我正在拼凑,”他说。 “这不是我编造或编造的东西。我不知道如何编造。”

Blow很快指出他所谈论的技术很容易应用于更传统的游戏。 “如果你深入了解任何技工,你最终会发现游戏设计师没有创造的宇宙的基本事实,”他指出。 “关键是围绕这些基本思想进行头脑风暴,拒绝满足第一层次的想法,并选择深入挖掘以寻找新奇和创新。”

“作为游戏设计师,这是一种人们在其他媒介上工作的力量,”Blow总结道。 “我们可以构建系统,然后听取这些系统,以便达到我们的创造。你可以通过这种方式成为一个非常有效的设计师。”
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