关于电子游戏音乐的思考,第二部分 - 了解你的历史

时间:2019-05-09 09:53 编辑:找搜服 来源:http://www.zhaosf.bz
摘要:我在上一篇文章中得到了很多建设的反馈,特别是Nathan Madsen,你们中的一些人可能会在Gamedev.net上知道音乐和声音主持人。我问他是否可以在整个系列中引用他的一些观点并且他同意了。 大多数人,包括Nathan,希望对事情有更详细的看法。我会尽力使以下文章

我在上一篇文章中得到了很多建设的反馈,特别是Nathan Madsen,你们中的一些人可能会在Gamedev.net上知道音乐和声音主持人。我问他是否可以在整个系列中引用他的一些观点并且他同意了。

大多数人,包括Nathan,希望对事情有更详细的看法。我会尽力使以下文章的内容更有用,同时让有意义的音乐家和开发者理解它。


第二部分:了解你的历史 C陈词滥调和参考文献?

写下关于VGM如何开发的另一个回顾是多余的,因为你确实可以找到很多关于它的文章。很好地完善了它。?

那么这篇文章是关于什么的?主要是,我想谈谈你如何处理既定的陈词滥调和参考文献。

参考文献对于制作人和作曲家来说都是一个非常宝贵的工具,因为它们提供了交流方式。大多数制作人或音频导演会自行保留稳定的参考资料,但是作曲家或客户是否应该怀疑所讨论的音乐作品的总体方向是否正确,交换能够捕捉到所需音轨情绪的曲目通常是一种比修辞对话更好的方式。每个人都听过“史诗般的,诡异的,动感十足的”或“我最喜欢的人”这样的词:胖子。虽然这些单词可以提供第一个指针,但实际的音乐作品与制作人的想法相比更具决定。

当然,作曲家在他的工作室花费几个小时进行猜测之前知道该做什么更好。

有些制作人可能会让音乐家发挥,有些人可能会想要声音相似。根据我的经验,中间是最有成效的。

那么我们如何处理参考资料?通常,特别是当提供多个参考轨道时,事情变得非常复杂,区分以下四个类别是合理的:

韵律

- 作品的速度(例如92 BPM;慢板)

- 仪表(例如4/4; 5/8)

- 音符的长度/持续时间/值

- 关键的节奏动机(例如3-2 clave; off-beat emphasis)

- 节奏细分(最小的确定音符值,例如第16;第8)

- 对上述任何项目的更改(例如节奏改变;半场时间感觉)

和谐与安排

- 一般的音调(例如未成年人; lydian; atonal)

- 谐波变化(例如II-V-I;整个过程只有一个和谐)

- 结构和声音(例如三;块;第2列)

- 协和和不协调

- 严重的和声动机(例如中音;四分之一)

- 对上述任何项目的更改(例如调制;改变发声)

旋律

- 一般音调(可能与谐波音调不同,例如五声音;全音符音阶)

- 旋律范围(例如C2-E3)

- Monophony / Polyphony

- 重要的旋律动机(例如呼唤和回应;勾拳)

- 存在(例如微妙;非常存在)

- 上述任何项目的变更(例如范围的剧烈变化;音调的变化)

仪器和声音

- 使用的乐器和声音(例如合成鼓;管弦乐弦)

- 整个轨道或单个仪器的频率范围和响应(例如低频/低滤波;低频中的四四方方/共振;薄/高通)

- 动态响应(例如压缩;高度动态)

- 放置在感知空间(L / R全景/环绕声,混响)

- 上述任何项目的变更(例如仪器的剧烈变化;数量急剧增加)

这与分析听力中的一些练习相结合,为您提供了一些明确的要点,可以将您的音乐与参考资料进行比较。它还为您提供明确的沟通条款。当然,并非每一个音乐作品都涵盖了每一个点。例如,仅由高合成器垫组成的atmo可能不具有除非“非存在”之外的任何韵律或旋律特征。

顺便说一下,如果你认为我错过了一些重要的东西,欢迎你写信给我!

当然,所有这些要点也必须连贯地进行审查 C99.5%的消费者在玩游戏时不会给音乐留下第二个甚至是第三个想法。

那么当你把节奏,和声,旋律和声音放在一起会发生什么呢?

简单 - 你得到的音乐作品传达了由这些单一因素决定的某种情绪。

在上一篇文章中,我写了以下关于视频游戏音乐情绪的内容:

我在上一篇文章中得到了很多建设的反馈,特别是Nathan Madsen,你们中的一些人可能会在Gamedev.net上知道音乐和声音主持人。我问他是否可以在整个系列中引用他的一些观点并且他同意了。

大多数人,包括Nathan,希望对事情有更详细的看法。我会尽力使以下文章的内容更有用,同时让有意义的音乐家和开发者理解它。


第二部分:了解你的历史 C陈词滥调和参考文献?

写下关于VGM如何开发的另一个回顾是多余的,因为你确实可以找到很多关于它的文章。很好地完善了它。?

那么这篇文章是关于什么的?主要是,我想谈谈你如何处理既定的陈词滥调和参考文献。

参考文献对于制作人和作曲家来说都是一个非常宝贵的工具,因为它们提供了交流方式。大多数制作人或音频导演会自行保留稳定的参考资料,但是作曲家或客户是否应该怀疑所讨论的音乐作品的总体方向是否正确,交换能够捕捉到所需音轨情绪的曲目通常是一种比修辞对话更好的方式。每个人都听过“史诗般的,诡异的,动感十足的”或“我最喜欢的人”这样的词:胖子。虽然这些单词可以提供第一个指针,但实际的音乐作品与制作人的想法相比更具决定。

当然,作曲家在他的工作室花费几个小时进行猜测之前知道该做什么更好。

有些制作人可能会让音乐家发挥,有些人可能会想要声音相似。根据我的经验,中间是最有成效的。

那么我们如何处理参考资料?通常,特别是当提供多个参考轨道时,事情变得非常复杂,区分以下四个类别是合理的:

韵律

- 作品的速度(例如92 BPM;慢板)

- 仪表(例如4/4; 5/8)

- 音符的长度/持续时间/值

- 关键的节奏动机(例如3-2 clave; off-beat emphasis)

- 节奏细分(最小的确定音符值,例如第16;第8)

- 对上述任何项目的更改(例如节奏改变;半场时间感觉)

和谐与安排

- 一般的音调(例如未成年人; lydian; atonal)

- 谐波变化(例如II-V-I;整个过程只有一个和谐)

- 结构和声音(例如三;块;第2列)

- 协和和不协调

- 严重的和声动机(例如中音;四分之一)

- 对上述任何项目的更改(例如调制;改变发声)

旋律

- 一般音调(可能与谐波音调不同,例如五声音;全音符音阶)

- 旋律范围(例如C2-E3)

- Monophony / Polyphony

- 重要的旋律动机(例如呼唤和回应;勾拳)

- 存在(例如微妙;非常存在)

- 上述任何项目的变更(例如范围的剧烈变化;音调的变化)

仪器和声音

- 使用的乐器和声音(例如合成鼓;管弦乐弦)

- 整个轨道或单个仪器的频率范围和响应(例如低频/低滤波;低频中的四四方方/共振;薄/高通)

- 动态响应(例如压缩;高度动态)

- 放置在感知空间(L / R全景/环绕声,混响)

- 上述任何项目的变更(例如仪器的剧烈变化;数量急剧增加)

这与分析听力中的一些练习相结合,为您提供了一些明确的要点,可以将您的音乐与参考资料进行比较。它还为您提供明确的沟通条款。当然,并非每一个音乐作品都涵盖了每一个点。例如,仅由高合成器垫组成的atmo可能不具有除非“非存在”之外的任何韵律或旋律特征。

顺便说一下,如果你认为我错过了一些重要的东西,欢迎你写信给我!

当然,所有这些要点也必须连贯地进行审查 C99.5%的消费者在玩游戏时不会给音乐留下第二个甚至是第三个想法。

那么当你把节奏,和声,旋律和声音放在一起会发生什么呢?

简单 - 你得到的音乐作品传达了由这些单一因素决定的某种情绪。

在上一篇文章中,我写了以下关于视频游戏音乐情绪的内容:

我在上一篇文章中得到了很多建设的反馈,特别是Nathan Madsen,你们中的一些人可能会在Gamedev.net上知道音乐和声音主持人。我问他是否可以在整个系列中引用他的一些观点并且他同意了。

大多数人,包括Nathan,希望对事情有更详细的看法。我会尽力使以下文章的内容更有用,同时让有意义的音乐家和开发者理解它。


第二部分:了解你的历史 C陈词滥调和参考文献?

写下关于VGM如何开发的另一个回顾是多余的,因为你确实可以找到很多关于它的文章。很好地完善了它。?

那么这篇文章是关于什么的?主要是,我想谈谈你如何处理既定的陈词滥调和参考文献。

参考文献对于制作人和作曲家来说都是一个非常宝贵的工具,因为它们提供了交流方式。大多数制作人或音频导演会自行保留稳定的参考资料,但是作曲家或客户是否应该怀疑所讨论的音乐作品的总体方向是否正确,交换能够捕捉到所需音轨情绪的曲目通常是一种比修辞对话更好的方式。每个人都听过“史诗般的,诡异的,动感十足的”或“我最喜欢的人”这样的词:胖子。虽然这些单词可以提供第一个指针,但实际的音乐作品与制作人的想法相比更具决定。

当然,作曲家在他的工作室花费几个小时进行猜测之前知道该做什么更好。

有些制作人可能会让音乐家发挥,有些人可能会想要声音相似。根据我的经验,中间是最有成效的。

那么我们如何处理参考资料?通常,特别是当提供多个参考轨道时,事情变得非常复杂,区分以下四个类别是合理的:

韵律

- 作品的速度(例如92 BPM;慢板)

- 仪表(例如4/4; 5/8)

- 音符的长度/持续时间/值

- 关键的节奏动机(例如3-2 clave; off-beat emphasis)

- 节奏细分(最小的确定音符值,例如第16;第8)

- 对上述任何项目的更改(例如节奏改变;半场时间感觉)

和谐与安排

- 一般的音调(例如未成年人; lydian; atonal)

- 谐波变化(例如II-V-I;整个过程只有一个和谐)

- 结构和声音(例如三;块;第2列)

- 协和和不协调

- 严重的和声动机(例如中音;四分之一)

- 对上述任何项目的更改(例如调制;改变发声)

旋律

- 一般音调(可能与谐波音调不同,例如五声音;全音符音阶)

- 旋律范围(例如C2-E3)

- Monophony / Polyphony

- 重要的旋律动机(例如呼唤和回应;勾拳)

- 存在(例如微妙;非常存在)

- 上述任何项目的变更(例如范围的剧烈变化;音调的变化)

仪器和声音

- 使用的乐器和声音(例如合成鼓;管弦乐弦)

- 整个轨道或单个仪器的频率范围和响应(例如低频/低滤波;低频中的四四方方/共振;薄/高通)

- 动态响应(例如压缩;高度动态)

- 放置在感知空间(L / R全景/环绕声,混响)

- 上述任何项目的变更(例如仪器的剧烈变化;数量急剧增加)

这与分析听力中的一些练习相结合,为您提供了一些明确的要点,可以将您的音乐与参考资料进行比较。它还为您提供明确的沟通条款。当然,并非每一个音乐作品都涵盖了每一个点。例如,仅由高合成器垫组成的atmo可能不具有除非“非存在”之外的任何韵律或旋律特征。

顺便说一下,如果你认为我错过了一些重要的东西,欢迎你写信给我!

当然,所有这些要点也必须连贯地进行审查 C99.5%的消费者在玩游戏时不会给音乐留下第二个甚至是第三个想法。

那么当你把节奏,和声,旋律和声音放在一起会发生什么呢?

简单 - 你得到的音乐作品传达了由这些单一因素决定的某种情绪。

在上一篇文章中,我写了以下关于视频游戏音乐情绪的内容:

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